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手机游戏开发纹理图片优化心得

       之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。

       1、纹理压缩。  就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。   ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4)  ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持,永远不要高估山寨机的性能,在某些山寨机(或者是联想这样的准山寨机)etc1的图片也无法正常显示,甚至是会崩溃。  所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现,原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片,部分显卡是支持的。所以保险起见,所有的etc1图片需要是2的整次幂。  

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UTF-8, Unicode, GB2312格式串转换之C语言版

UTF-8, Unicode, GB2312格式串转换之C语言版       (申明:此文章属于原创,若转载请表明作者和原处链接 )          


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FLAC库 编码code节选
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UTF-8 and Unicode FAQ

 2000年2月这篇文章说明了在 POSIX 系统 (Linux,Unix) 上使用 Unicode/UTF-8 所需要的信息. 在将来不远的几年里, Unicode 已经很接近于取代 ASCII 与 Latin-1 编码的位置了. 它不仅允许你处理处理事实上存在于地球上的任何语言文字, 而且提供了一个全面的

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