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手机游戏开发纹理图片优化心得

       之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。

       1、纹理压缩。  就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。   ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4)  ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持,永远不要高估山寨机的性能,在某些山寨机(或者是联想这样的准山寨机)etc1的图片也无法正常显示,甚至是会崩溃。  所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现,原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片,部分显卡是支持的。所以保险起见,所有的etc1图片需要是2的整次幂。  

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iOS开发中常见的语句@synthesize obj=_obj的意义详解

  我们在进行iOS开发时,经常会在类的声明部分看见类似于@synthesize window=_window; 的语句,那么,这个window是什么,_ window又是什么,两个东西分别怎么用,这是一个比较基本的问题,也关乎我们理解Objective-C中对类、类的属性、类的存取器、类的局部变量的统一理解。

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iPhone开发之深入浅出

 iPhone开发之深入浅出

iOS-NSLog对程序性能的影响以及Delegate使用问题

首先是介绍NSLog对程序性能的影响:

NSLog,既可以像printf那样方便地格式化输出,同时还能输出时间以及进程ID等信息,可谓调试利器.但是其实NSLog对程序性能也有不小的影响,在执行次数比较少的情况下可能看不出来什么,当短时间大量执行的时候就会对程序执行效率产生可观的影响.

我遇到的一种情况就是我在一个UIScrollView子类的layoutSubviews方法中输出了很多次log,而这个 layoutSubviews本身又有相对繁重的工作要做,由于每次拖动这个UIScrollView都要调用很多次layoutSubviews,因此 程序实际运行起来拖动体验就非常差,卡顿现象严重,多次测试发现注释掉所有的NSLog后拖动就变得正常了.

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Mac Application GDB Usage

一:列文件清单 
1. List 
(gdb) list line1,line2 

二:执行程序 
要想运行准备调试的程序,可使用run命令,在它后面可以跟随发给该程序的任何参数,包括标准输入和标准输出说明符(<和>)和外壳通配符(*、?、[、])在内。 
如果你使用不带参数的run命令,gdb就再次使用你给予前一条run命令的参数,这是很有用的。 
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iPhone的操作系统介绍MacOS X

  • 摘要:Mac OS X 使用基于 BSD Unix 的内核,并带来Unix风格的内存管理和抢占式多任务处理 (pre-emptive multitasking)。大大改进内存管 理,允许同时运行更多软件,而且实质上消除了一个程序崩溃导致其它程序崩溃的可能性。
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MacBook 常用快捷键

Mac OS X系统图形表示方法
⇧ = shift
⌃ = control
⌥ = option / alt 
Home=fn + ◄ 
End=fn + ► 
Page Up=fn + ▲
Page Down=fn + ▼ 
删除后一个字符(普通键盘的Delete)=fn + delete 
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iPhone开发指南-事件处理

事件处理

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iPhone开发指南-应用程序核心

应用程序内核

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CocoaAsyncSocket学习

CocoaAsyncSocket支持tcp和udp。其中:

  • AsyncSocket类是支持TCP的
  • AsyncUdpSocket是支持UDP的

AsyncSocket是封装了CFSocket和CFSteam的TCP/IP socket网络库。它提供了异步操作,本地cocoa类的基于delegate的完整支持。主要有以下特性:

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