优化主界面内存占用点滴:
目的:在系统资源有限的情况下,使占有内存能控制在50M
一共41张图片:
1.用cs4工具,自带解析图片:内存从24M-58M
2.URLoader, 一张张解码,用完释放,发现解码速度太慢,造成内存泄漏,达不到效果
网络资源:
来源:http://www.uxtracer.com/blog/?p=20
项目现状
Flash相册程序,在播放60张图片后(60是相册图片数量上限),内存占用接近1G。
当前技术实现
使用Loader加载图片文件,然后新建BitmapData对Loader进行draw操作保存位图数据,随后loader.unload()释放原始图片资源。播放某一张图片时,取出对应的位图数据,根据当前播放窗口大小进行平滑缩放,随后生成Bitmap对象,展现。
优化思考1:所有已加载的图片都保存其位图数据,导致内存占用过大。那么可以考虑限制位图数据对内存的占用总量,如果位图数据内存占用超出一个设定值(比如200MB)后销毁离当前播放index最远的图片位图数据。
问题:由于已加载数据可能会被销毁,所以会经常发生图片需要再次加载的情况,影响相册观看流畅度。另外,通过测试发现,即使设定一个比较宽松的上限值(比如200MB),也只能容纳几张图片的位图数据。
该方法损失了用户体验,但问题仍然没有得到较好解决。
优化思考2:BitmapData位图数据占用内存过大,如果Loader加载图片文件后不转化为位图数据,而直接保存loader对象,会不会减小内存占用?
经过试验发现,一个1280*800的jpg(130K),通过Loader加载进舞台并显示,不做任何处理,内存占用高达4MB。将loader对象从舞台上remove掉,只保留引用,内存占用仍不见减少。同时此做法会带来一个问题,loader对象的直接缩放会产生锯齿,这对相册程序而言是不可以接受的。
此路不通。
优化思考3:既然直接保存BitmapData对象很吃内存,那么我通过JPGEncoder将其转化为ByteArray再进行保存,势必会减少开销。需要使用图片时,再通过 loader.loadBytes来加载ByteArray数据。
经过试验发现,经过JPGEncoder转化后的ByteArray数据很小,只占用几十KB内存,效果明显。使用loader.loadBytes加载ByteArray显示也很顺利很流程。但一个致命的问题出现了,JPGEncoder执行效率非常低下,即使只是宽高1280*800的BitmapData,转化过程也会长达6秒之久(我的机器配置不低),更糟糕的是,由于Flash是单线程运行环境,所以此操作会导致整个界面卡住,程序陷入假死状态。
(延伸阅读:使用Vector优化JPGEncoder执行效率 异步JPGEncoder)
优化思考4:经Laan提醒,想到 ByteArray不需要通过对BitmapData数据JPGEncode来做,通过URLLoader指定BINARY方式读取图片文件,其data 属性就是JPG或者其它压缩格式的ByteArray数据。
试验通过,问题终于得到顺利解决。
优化效果
经过上述优化,60张图片播放后,内存占用仍然不到100M,优化效果显著。
最后,说一下如何强制Player进行垃圾回收
如果只想在Debug Player中使用,则可以使用System.gc();
如果想在所有运行环境都能运行,则可以使用下面这一段垃圾回收触发代码(查看原帖):
try {
new LocalConnection().connect(“gcHacker”);
new LocalConnection().connect(“gcHacker”);
} catch (e:Error) {
}