dds2atf 是一个将dds转换成atf文件的工具,
A tool for converting DDS files into ATF files suitable for use with the Flash Stage3D API. The source for the Adobe written part is available under the MIT license, but code in the 3rdparty directory may have other licenses or conditions attached.
ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。 ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器。它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩。
为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式 ATF (Adobe Texture Format),减少在使用中显存的总量。这点对于移动设备是特别重要的。
ATF格式全称 Adobe Texture Format 说白了,就是奥多比 专用贴图格式。 这里大家注意到没有 Texture 这个词是在GPU加速的字典里才出现的。普通的图只能叫 BitmapData 而到了GPU里才能叫Texture。证明这个ATF格式是和FLASH11 支持GPU硬件加速紧密相连的。
那么ATF能实现哪些功能,让GPU进行加速?ATF支持2种格式,其中支持一种DXT1的格式。问谷哥,这种格式由显卡公司S3开发,能够大幅节省显存。而目前流行的格式有 DXT1,DXT3,DXT5等。而现在ATF只支持DXT1。这里得给大家做个科普,一张图片在内存里的大小,是根据公式 SIZE = WIDTH * HEIGHT * BPP 决定的。加入一张1024 X 1024的真彩色图片,那么在内存里就 占用了 4MB 空间 。假如使用 DXT1格式,那么将大幅度减少占用量减少到原来的30%。大幅节省空间。由于解压缩算法是GPU硬件完成,所以能够同时获得空间压缩以及GPU加速的效果。这也就是为什么这种格式如此流行的原因了。
此外还有朋友问,JPEG和PNG也是压缩格式也能获得压缩他们和ATF有什么区别呢JPEG和PNG在外部的确是压缩保存的,当他们被加载,FLASH会做2件事情1 从外部读取2进制文件2 DECODE,从压缩的2进制还原到BITMAPDATA大家注意到没有,这里就存在巨大的性能损失了,因为DECODE是由CPU完成的,在游戏运行时做这件事情比较频繁的话,就很容易引起卡顿。而这是众多大型MMO游戏卡的根本原因。
而用了ATF格式,由于解压缩算法由GPU完成,所以FLASH只要做一件事情,就是加载上传就搞定了,具体调用的API接口是 Texture3D.uploadCompressTexture.直接加载,上传搞定。不存在CPU开销巨大的DECODE,从根本上保证了游戏流畅度。
当然ATF格式作为一个新生儿,还是有很大的成长空间1,ATF需要在未来支持更多的 DXT格式,最好1-5都能支持。当然这取决于目标硬件的普及程度。2,ATF需要优化算法和存储结构,减少本身的体积占用,目前ATF格式要比PNG格式大20%。3,需要整合进ADOBE各种产品线,比如PHOTOSHOP能够直接保存出ATF格式。4,外围拓展,将ATF整合进3DMAX,MAYA等3D工具。以及整合进各种3D引擎。
关于Texture:
Mip 映射是一个重要却简单易懂的概念。将一个纹理保存多个缩小版本的方式就叫做 Mip 映射【PS:如一个 256*256 尺寸的纹理被保存了 128*128、64*64….1*1 这么多版本的纹理于内存中】。
需要注意的是,若要使用Mip映射,那么你的纹理尺寸必须保证为2的倍数(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512, 1024, 2048), 但形状不一定必须是矩形。如果你没有遵守这个规则,那么Starling将会为你自动创建一个与当前纹理尺寸最接近的能被2整除的数值作为尺寸的纹理(如你使用的纹理尺寸为31*31,那么Starling会为你创建一个32*32尺寸的纹理),但这可能会对内存有一点消耗。为了确保尽可能地优化纹理的内存占用,我们建议您最好使texture atlases(翻译成中文叫做纹理贴图集,但是没多少人会用中文称呼之),也被广泛称作SpriteSheet(翻译成中文叫做精灵表,但是也没人这么叫它,都直接用英文名称呼的)的素材集成、使用方式。稍后我们会接着讨论它。
为了保证最佳的呈现品质,GPU 需要一个图片的全部 Mip 映射等级,即由原始尺寸依次除
以二直到除不尽 2 了为止。 【PS:对于一个 128*128 尺寸的纹理来说,它的全部 Mip映射等级为:64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2以及 1*1】Starling框架能够自动替你生成全部 Mip 映射等级,若是你不用 Starling框架的话,那你就得通过使用 BitmapData.draw 这个 API 并使用一个缩小一倍的 Matrix 作为参数来手动地生成全部的映射等级。
建议为2D内容使用Mip映射,这样可以使它们在缩放时能够减少锯齿的产生。