优化建议 > FPS均值较低
CPU性能优化方案
·频繁调用的Camera.main
建议脚本做好Main Camera的Cache。Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。
·脚本中大量UnityEngine.Object的判等操作
建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速了。同理,使用Object作为key的数据结构也建议改用InstanceID做key。
·用于查询操作的数据使用list数据结构
List线性结构Contains的耗时非常高,建议改为hashset,hashtable之类的查询操作效率高的数据结构。
·加载资源时每帧从Assetbundle加载的Asset数量没有限制
在场景内每帧从Assetbundle加载的Asset数建议限制在2到5个,数量高时耗时过长容易造成卡顿。
·模型导入设置[Rig]选项页中Optimize GameObject没有勾选
建议开启Optimize GameObject,这个选项可以把SceneManager中用于skinning的节点都去除,节省了场景节点树更新以及查询的CPU消耗,对于需要做挂点的节点可以添加到例外列表中。
·使用第三方音频插件时没有禁用Unity内置音频
不需要使用Unity内置音频模块的时候,建议Editor中通过勾选Edit->Project Settings->Audio->Disable Unity Audio来完全禁用FMOD模块,避免不必要的CPU消耗。
GPU性能优化方案
·特效渲染的Pass数量较多
一些特效的渲染可以合并到同一个Pass以节省GPU开销,另外RenderTexture在可以共用的情况下尽量共用。
·同屏面数过多
同屏面数建议在20W以下,较优情况是控制在10W以内。
·UI元素在需要隐藏的时候使用了设置Alpha为0的方式
实际上GPU依然需要对UI mesh进行渲染,建议不要通过设置Alpha为0的方式来隐藏UI。
·当使用网格作为地形时,适当切分地形网格
在网格顶点数很高情况下需要依靠硬件裁剪来剔除顶点,比较消耗GPU性能,建议按照大概的同屏可见范围来切分地形网格。
·UI元素过多依赖多层元素的混合来达到美术效果
这样会造成较多的Overdraw,建议尽量通过预制纹理来做到想要的效果。
优化建议 > 脚本逻辑(Update)耗时高于渲染(Camera.Render)耗时
一般情况下BehaviourUpdate耗时会比Camera.Render耗时低,多人战斗时可能会高些。
建议检查CPU耗时较高的函数,优化代码计算复杂度,降低脚本逻辑耗时。
优化建议 > Canvas.SendWillRenderCanvases()模块耗时较高
该模块耗时较高表示UI模块压力较大。
建议检查UI模块是否做好动静分离,属性值(位置,缩放等)经常更改的UI元素需要与相对静态的UI元素分布在不同的Canvas中,可以通过在原有的Canvas中创建子Canvas来重新排布UI元素,但是需要注意Canvas的数量也不宜过多,因为drawcall的batch是不能跨Canvas的。
优化建议 > DrawCalls较高
开启static batching及dynamic batching,较小的动态物体尽量保证其mesh不超过900个顶点属性以符合dynamic batching的要求,同时shader及参数一致的物体尽量合并其纹理以增加batching的可能性
优化建议 > 同屏面数较高
同屏面数高于100K在中低端GPU上很容易成为性能瓶颈(一般移动端shader消耗差异不会很大)。
建议检查项目中面数较高的模型并缩减其面数。
优化建议 > RenderTextures内存较高
检查是否有固定分辨率的较大RT,应该根据设备实际分辨率设置RT分辨率;考虑不同效果中使用的RT是否可以共用;UI中使用的RT考虑是否可以用实际模型替代。
优化建议 > 网格资源内存较高
·模型文件导入设置中 Read/Write Enabled 处于勾选状态
除了需要脚本中访问的网格,作为网格碰撞器中的网格,脚本中用StaticBatchingUtility.Combine静态合批的网格,以及粒子系统发射的网格之外,其它模型建议不要勾选此项 ,否则会在内存也保留一份网格实例占用内存。
·模型文件导入设置中 Read/Write Enabled 处于勾选状态
检查模型网格顶点数是否过高;是否有较小的物件使用了较多的顶点,对于纹理资源的参数,我们的建议值为:
对于动态物体,面片数建议在300-2000,材质数建议在1-3。
对于静态物体,顶点数建议在500以下,混合纹理数建议在5以下。